Für die Lehrkraft
Kompetenzen
Nach dieser Lektion können die Schüler*innen:
- Die Schüler*innen verwenden Farbcodes, um den Roboter über einen Nachbarschaftsplan fahren und in dreißig Sekunden mehrere Häuser besuchen zu lassen.
- Die Schüler*innen sammeln Daten zur Reihenfolge, in der der Roboter an Halloween Häuser besucht, um Süßigkeiten zu sammeln.
- Die Schüler*innen lösen Additions-, Multiplikations- oder Divisionsaufgaben, um zu bestimmen, wie viele Süßigkeiten gesammelt wurden.
Vorbereitung
Material
- Bleistift
- Farbcode-Stifte
- Wachsmalstift oder Filzstift
Material für die Lehrkraft
Material für die Schüler*innen
- 1 Evo oder Bit+ pro Schüler*in
- 1 Satz Farbcodestifte pro Schüler*in
- 1 Bleistift pro Schüler*in
- 1 Satz Wachsmalstifte pro Schüler*in
- 1 Kostümblatt pro Schüler*in
- 1 Datenblatt pro Schüler*in
- 1 Nachbarschaftsplan für die Halloween-Süßigkeitensuche pro Schüler*in
Ablauf der Lektion
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Unterrichtsablauf
Schritt 1: Einführung
Erzähle den Schüler*innen, dass Ozobot sich darauf vorbereitet, an Halloween Süßigkeiten zu sammeln. Ozobot braucht ihre Hilfe, um ein Kostüm auszuwählen und in 30 Sekunden möglichst viele Häuser zu besuchen. Die Schüler*innen verwenden Farbcodes, um ihren Roboter über einen Nachbarschaftsplan fahren zu lassen. Sie lösen Rechenaufgaben, um Süßigkeiten zu sammeln.
Sieh dir das Lösungsblatt an, um ein Beispiel für das Endergebnis der Aktivität zu sehen.
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Unterrichtsablauf
Schritt 2: Sieh dir die Karte der Nachbarschaft an
Die Schüler*innen helfen Ozobot zuerst dabei, einen Plan für die Häuser zu erstellen, die der Roboter in der Nachbarschaft besuchen soll.
- Gib allen Schüler*innen eine Karte der Nachbarschaft für die Aktivität und frage sie, ob sie sehen, wo Ozobot startet.
- Zeige auf den Timer beim ersten fehlenden Farbcode. Hier fügen wir den Farbcode Timer an (nach 30 Sekunden stoppen) ein. Damit programmieren wir Ozobot so, dass er 30 Sekunden fährt und dann anhält.
- Erinnere die Schüler*innen daran, dass die Fahrtrichtung wichtig ist, damit Ozobot einen Farbcode richtig liest.
- Am Ende jeder Straße und jedes Weges gibt es zwei Folgen von Kästchen. Hier fügen wir den Farbcode Umkehren (Linienende) ein. Damit programmieren wir den Roboter so, dass er am Ende jeder Straße umkehrt.
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Unterrichtsablauf
Schritt 3: Plane deine Route
Lass die Schüler*innen vorhersagen, welche Route die meisten und welche die wenigsten Süßigkeiten bringt. Zeige ihnen, wie sie mit dem Finger die Route nachfahren können, die Ozobot nehmen soll. Lass sie anschließend beschreiben, welche Route sie wählen möchten, um die meisten Süßigkeiten zu sammeln. Bitte sie dabei, den Weg durch die Nachbarschaft genau zu beschreiben.
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Unterrichtsablauf
Schritt 4: Vervollständige die Karte der Nachbarschaft
Die Schüler*innen programmieren jetzt die Route mit Farbcodes für Geschwindigkeit und Richtung.
- Erinnere die Schüler*innen daran, die Farbcodes aus der Farbcode-Legende unten rechts auf der Karte der Nachbarschaft auszuwählen.
- Erinnere die Schüler*innen daran, zu überlegen, aus welcher Richtung ihr Roboter kommt, bevor er den Code liest.
- Zeige, wie sie Ozobot mit Farbcodes zu den Häusern fahren lassen können, die sie besuchen möchten.
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Unterrichtsablauf
Schritt 5: Entwirf ein Kostüm
Bevor Ozobot an Halloween Süßigkeiten sammeln kann, muss der Roboter ein Kostüm anziehen. Gib allen Schüler*innen ein Arbeitsblatt zum Gestalten eines Halloweenkostüms. Erkläre, dass sie mit der leeren Vorlage selbst ein Kostüm für Ozobot entwerfen können. Sie können auch eines der bereits vorhandenen Kostüme auswählen.
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Unterrichtsablauf
Schritt 6: Zeit, Süßigkeiten zu sammeln!
Ozobot ist jetzt bereit, an Halloween Süßigkeiten zu sammeln. Während Ozobot durch die Nachbarschaft fährt, erfassen die Schüler*innen Daten zu den besuchten Häusern.
- Sieh dir die Tabelle auf dem Datenblatt zum Süßigkeitensammeln an Halloween an. Die erste Spalte zeigt die Reihenfolge, in der Ozobot die Häuser besucht. In die zweite Spalte tragen die Schüler*innen die Hausnummer ein. So halten sie fest, welche Route Ozobot durch die Nachbarschaft fährt.
- Zeige, wie die Schüler*innen die Hausnummern in derselben Reihenfolge notieren, in der Ozobot die Häuser besucht, um Süßigkeiten zu sammeln.
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Unterrichtsablauf
Schritt 7: Sammle die Süßigkeiten
Um herauszufinden, wie viele Süßigkeiten Ozobot gesammelt hat, lösen wir die Aufgaben bei jedem besuchten Haus.
- Sieh dir die Häuser an, die Ozobot besucht hat, und suche die Aufgabe bei jedem Haus.
- Schreibe die Aufgabe in die dritte Spalte des Halloween-Datenblatts.
- Löse jede Aufgabe, um herauszufinden, wie viele Süßigkeiten Ozobot gesammelt hat.
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Unterrichtsablauf
Schritt 8: Daten zu den Süßigkeiten
Die Schüler*innen lesen und beantworten die Fragen unter der Datentabelle, um ihre Ergebnisse zusammenzufassen. Ermutige sie, ihre Ergebnisse mit denen anderer Schüler*innen zu vergleichen.
Für die Schüler*innen
Hilf Ozobot, Süßigkeiten zu sammeln!
Hilf Ozobot, an Halloween Süßigkeiten zu sammeln. Plane eine Route, wähle ein Kostüm und berechne, wie viele Süßigkeiten Ozobot sammelt.
Du brauchst
- Ozobot Evo oder Bit+
- Farbcode-Stifte
- Bleistift
- Wachsmalstifte
- Arbeitsblatt mit Kostümen
- Datenblatt
- Nachbarschaftskarte zum Süßigkeitensammeln an Halloween
So gehst du vor
Schritt 1: Sieh dir die Nachbarschaftskarte an
Finde heraus, wo Ozobot startet. Achte auf die Fahrtrichtung. Setze beim Timer den Farbcode Timer an ein. Setze am Ende jeder Straße den Farbcode Wenden (Linienende) ein.
Schritt 2: Plane deine Route
Fahre die Routen auf der Karte mit dem Finger nach. Auf welcher Route gibt es deiner Meinung nach die meisten Süßigkeiten? Und auf welcher die wenigsten? Wähle eine Route und gib genau an, welche Häuser Ozobot besucht.
Schritt 3: Vervollständige die Nachbarschaftskarte
Wähle Farbcodes aus der Farbcode-Legende auf der Nachbarschaftskarte. Überlege jedes Mal, aus welcher Richtung Ozobot kommt. Verwende Farbcodes für Geschwindigkeit und Richtung, um Ozobot auf deiner gewählten Route zu steuern.
Schritt 4: Entwirf ein Kostüm
Wähle ein vorhandenes Kostüm auf dem Arbeitsblatt oder entwirf selbst ein Kostüm für Ozobot.
Schritt 5: Sammle Süßigkeiten
Mach Ozobot startklar. Starte den Roboter und lass ihn 30 Sekunden fahren. Schreibe die Hausnummern in der Reihenfolge, in der Ozobot die Häuser besucht, auf das Datenblatt.
Schritt 6: Zähle die Süßigkeiten
Suche für jedes besuchte Haus die Aufgabe auf der Nachbarschaftskarte. Schreibe die Aufgabe in die dritte Spalte des Datenblatts. Löse die Aufgaben.
Schritt 7: Sieh dir deine Daten an
Lies die Fragen unter der Tabelle und beantworte sie. Vergleiche deine Antworten mit denen einer anderen Person aus deiner Klasse.
Arbeitsblätter
Die Arbeitsblätter sind im PDF dieser Lektion enthalten. Drucke sie mit 100 % (tatsächliche Größe), nicht mit „An Seite anpassen“: Dann fährt Ozobot genau über die Linien.
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Ausschneidebogen
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Arbeitsblatt 1
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Arbeitsblatt 2
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Arbeitsblatt 3
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Arbeitsblatt 4
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Arbeitsblatt 5
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Arbeitsblatt 6
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Lösungsblatt 1
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Lösungsblatt 2
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Lösungsblatt 3
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Lösungsblatt 4
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Lösungsblatt 5
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Lösungsblatt 6
Lektion mit allen Arbeitsblättern herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)
Video
Kompetenzen
Mit dieser Lektion arbeitest du an den folgenden Kompetenzen aus der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“:
- 3.1 Entwickeln und Produzieren Produzieren und Präsentieren
- 5.4 Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen Problemlösen und Handeln
- 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren Problemlösen und Handeln




