Für die Lehrkraft
Kompetenzen
Nach dieser Lektion können die Schüler*innen:
- Die Schüler*innen programmieren Ozobot mit Farbcodes, um die Lebenszyklen zweier verschiedener Meerestiere darzustellen.
- Die Schüler*innen stellen die Phasen zweier Lebenszyklen in Zeichnungen dar und beschriften sie.
- Die Schüler*innen benennen mithilfe eines Venn-Diagramms mindestens drei Gemeinsamkeiten und drei Unterschiede zwischen den Lebenszyklen zweier Meerestiere.
Vorbereitung
Material
- Bleistift
- Farbcode-Stifte
Material für die Lehrkraft
Material für die Schüler*innen
- 1 Ari pro Gruppe
- 2 Arbeitsblätter pro Schüler*in (eines pro ausgewähltem Tier)
- 1 Satz Farbcodestifte pro Schüler*in
- 1 Bleistift pro Schüler*in
Ablauf der Lektion
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Schritt 1: Einführung
Rufe mit den Schüler*innen in Erinnerung, was sie bereits über die Lebenszyklen verschiedener Organismen gelernt haben. Alle Lebewesen, also Organismen, haben einen Lebenszyklus. Ein Lebenszyklus besteht aus einer Reihe von Phasen, die ein Organismus im Laufe seines Lebens durchläuft. Alle Organismen beginnen ihren Lebenszyklus als Ei, Samen oder Baby. Danach wachsen und verändern sie sich. Manche Insekten, Amphibien und wirbellosen Meerestiere verändern während ihres Lebenszyklus ihre Gestalt vollständig. Dieser Vorgang heißt Metamorphose.
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Schritt 2: App einrichten
Schalte Ari ein und öffne die App Ocean Animals. Scrolle zur Lektion mit dem Oktopus-Emoji.
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Schritt 3: Erklärung
Die Schüler*innen erstellen zwei Diagramme, um die Lebenszyklen zweier verschiedener Tiere darzustellen. Sie können zwischen Qualle, Seeigel, Oktopus und Hummer wählen. Sie programmieren Ari so, dass er durch jedes Diagramm fährt und die Lebenszyklen darstellt. Nachdem Ari beide Lebenszyklen gezeigt hat, füllen die Schüler*innen ein Venn-Diagramm aus, um die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den Lebenszyklen der beiden ausgewählten Organismen zu beschreiben.
Zeige das Vorgehen am Beispieldiagramm zum Lebenszyklus eines Seeigels.
Der Oktopus hat 4 Lebensphasen, der Hummer und der Seeigel haben jeweils 5 Phasen und die Qualle hat 6 Phasen. Auf der Streckenvorlage ist Platz für 6 Farbcodes. Wenn Schüler*innen ein Tier mit weniger als 6 Phasen wählen, können sie die übrigen Felder mit einem Farbcode für eine Spezialbewegung füllen oder schwarz ausmalen. Einige Lebensphasen sind für die Schüler*innen neu. Du kannst sie deshalb vor der Lektion mit ihnen besprechen.
Die Schüler*innen verwenden nur Bleistift, um die verschiedenen Lebensphasen zu zeichnen und zu beschriften. Erkläre, dass sie nur Bleistift verwenden, damit ihr Roboter nicht durcheinanderkommt und den richtigen Linien folgt. Zeige anhand des Beispieldiagramms zum Lebenszyklus, wie die gestrichelten Linien die Mitte jedes Diagramms in 6 Felder unterteilen. In diesen sechs Feldern können sie bis zu sechs verschiedene Phasen darstellen. Für den Oktopus, den Seeigel und den Hummer verwenden sie weniger Phasen.
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Schritt 4: Programmieren
Lass die Schüler*innen für jedes der vier bis sechs Felder auf dem ersten Arbeitsblatt einen Farbcode für eine Spezialbewegung auswählen. Sie können zwischen Drehen, Tornado, Zickzack und Rückwärtslaufen wählen.
Zeige anhand des Diagramms zum Lebenszyklus eines Seeigels, wie du den Roboter mit Farbcodes programmierst, um die verschiedenen Lebensphasen darzustellen. Der Lebenszyklus eines Seeigels beginnt als Ei. Deshalb wird der Roboter mit dem Farbcode Drehen programmiert, um die Eiphase darzustellen. In den folgenden Phasen, als Embryo und Larve, treibt der Seeigel frei mit der Bewegung des Meerwassers. Das wird mit den Farbcodes Rückwärtslaufen und Zickzack dargestellt. Als junges und erwachsenes Tier lebt der Seeigel auf dem Meeresboden und kann sich fortbewegen. Diese Lebensphasen werden im Diagramm mit den Farbcodes Drehen und Tornado dargestellt.
Lass die Schüler*innen ihre Farbcode-Stifte und die Farbcodekarte (öffnet in einem neuen Tab) verwenden, damit ihr Roboter bei jeder Lebensphase ihres ersten Tieres eine andere Bewegung ausführt.
Lass die Schüler*innen ein zweites Arbeitsblatt zum Lebenszyklus eines anderen Tieres ausfüllen. Mithilfe der beiden Arbeitsblätter beschreiben sie im Venn-Diagramm Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den Lebensphasen der Tiere.
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Schritt 5: Ausführen und Probleme beheben
Zeit, Ozobot die Lebenszyklen darstellen zu lassen! Lass die Schüler*innen auf Aris Bildschirm ein Tier auswählen und Ari am Start platzieren. Beobachtet Aris Bildschirm, während der Roboter den Lebenszyklus des ersten ausgewählten Tieres durchläuft. Wählt danach ein zweites Tier aus und platziert Ari am Start des nächsten Arbeitsblatts. Beobachtet Aris Bildschirm, während der Roboter den Lebenszyklus des zweiten Tieres durchläuft.
Die Schüler*innen verwenden nun das Venn-Diagramm auf dem Arbeitsblatt, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den beiden dargestellten Lebenszyklen zu beschreiben. Auf die Linien über den Kreisen schreiben sie die Namen der ausgewählten Organismen. Lass die Schüler*innen 3–5 Unterschiede in die äußeren Bereiche der Kreise und 3–5 Gemeinsamkeiten in den Überschneidungsbereich schreiben. Wenn die Venn-Diagramme fertig sind, besprechen die Schüler*innen ihre Vergleiche und Lebenszyklus-Diagramme mit einer anderen Person aus der Klasse.
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Schritt 6: Abschluss
Besprich die folgenden Fragen mit der Klasse oder in kleinen Gruppen:
- Haben deine Farbcodes jede Phase des Lebenszyklus dargestellt?
- Was war eine Gemeinsamkeit zwischen den beiden Tieren, die du ausgewählt hast?
- Was war ein Unterschied zwischen den beiden Tieren, die du ausgewählt hast?
- Wenn du den Lebenszyklus eines weiteren Tieres darstellen würdest, welches Tier würdest du wählen?
Für die Schüler*innen
Erwecke Meerestiere zum Leben
Erstelle Diagramme zu den Lebenszyklen von zwei Meerestieren. Programmiere Ari mit Farbcodes und vergleiche anschließend die Tiere.
Du brauchst
- Ari
- Arbeitsblatt
- Farbcode-Stifte
- Bleistift
- Farbcodekarte (öffnet in einem neuen Tab)
So gehst du vor
Schritt 1: Öffne die Lektion
Schalte Ari ein. Öffne Science und dann Ocean Animals. Wähle Ocean Life Cycles mit dem Oktopus-Emoji.
Schritt 2: Wähle ein Tier
Wähle eine Qualle, einen Seeigel, einen Oktopus oder einen Hummer. Sieh dir das Beispiel mit dem Seeigel an.
Schritt 3: Fülle dein erstes Arbeitsblatt aus
Zeichne die Lebensphasen und beschrifte sie mit Bleistift. Nutze die gestrichelten Linien, um die Phasen in die Felder einzutragen.
Schritt 4: Wähle Farbcodes
Wähle für jede Phase einen Farbcode für eine Spezialbewegung. Wähle zwischen Drehen, Tornado, Zickzack und Rückwärtslaufen. Nutze die Farbcodekarte. Brauchst du auf einem Arbeitsblatt nicht alle Codefelder? Male die übrigen Codefelder schwarz aus oder fülle sie mit einem Farbcode für eine Spezialbewegung. Mach das auf beiden Arbeitsblättern.
Schritt 5: Erstelle ein zweites Diagramm
Wähle ein anderes Tier. Fülle das zweite Arbeitsblatt mit Bleistift aus und wähle Farbcodes für die Phasen.
Schritt 6: Lass Ari fahren
Wähle auf Ari das erste Tier aus und setze Ari an den Start. Sieh dir den Lebenszyklus auf dem Bildschirm an. Wähle danach das zweite Tier und wiederhole das Ganze am Start des zweiten Arbeitsblatts.
Schritt 7: Vergleiche die Tiere
Schreibe die Namen der Tiere über die Kreise des Venn-Diagramms. Schreibe 3–5 Unterschiede in die äußeren Bereiche und 3–5 Gemeinsamkeiten in die Mitte. Besprich deine Diagramme mit einer anderen Person aus deiner Klasse.
Arbeitsblätter
Die Arbeitsblätter sind im PDF dieser Lektion enthalten. Drucke sie mit 100 % (tatsächliche Größe), nicht mit „An Seite anpassen“: Dann fährt Ozobot genau über die Linien.
Lektion mit allen Arbeitsblättern herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)
Video
Kompetenzen
Mit dieser Lektion arbeitest du an den folgenden Kompetenzen aus der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“:
- 3.1 Entwickeln und Produzieren Produzieren und Präsentieren
- 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren Problemlösen und Handeln




