Für die Lehrkraft
Kompetenzen
Nach dieser Lektion können die Schüler*innen:
- Die Schüler*innen programmieren Ari so, dass er Start- und Endzeiten anzeigt. Dazu lesen sie die Textaufgabe und finden den Hinweis auf den richtigen Farbcode.
- Die Schüler*innen lesen zwei Uhrzeiten auf einer analogen Uhr ab und berechnen die Differenz mit einem Zahlenstrahl. So zeigen sie, dass sie Zeitspannen verstehen.
Vorbereitung
Material
- Bleistift
- Farbcode-Stifte
- Farbcodekarte
- Tablet/Computer
Material für die Lehrkraft
Material für die Schüler*innen
- 1 Ari pro Schüler*in
- 1 Satz Farbcodestifte pro Schüler*in
- 2 Arbeitsblätter pro Schüler*in
- 1 Farbcodekarte pro Gruppe
Ablauf der Lektion
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Schritt 1: Einführung
Ari hat einen vollen Terminkalender und braucht eure Hilfe, um zu berechnen, wie lange verschiedene Aufgaben dauern. Die Schüler*innen lesen zuerst die Textaufgabe und suchen den Hinweis darauf, welchen Farbcode sie verwenden sollen. Danach beobachten sie, wie Ari die Start- und Endzeit auf einer analogen Uhr anzeigt. Mit einem Zahlenstrahl berechnen sie die Zeitspanne zwischen Start und Ende jeder Aktivität.
Beginne die Lektion mit einer Wiederholung der Farbcodes aus der Farbcodekarte als PDF: Visuelle Farbcodekarte (öffnet in einem neuen Tab)Farbcodes/ (öffnet in einem neuen Tab)
In dieser Lektion verwenden die Schüler*innen die 4 Farbcodes für besondere Bewegungen:
- Tornado
- Zickzack
- Drehen
- Rückwärtsgehen
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Schritt 2: App einrichten
Hilf den Schüler*innen, Ari einzuschalten. Suche danach die app Ari Tells Time. Dort findest du die Lektion Total Time Tally mit dem Sanduhr-Emoji. Achte darauf, dass alle Schüler*innen diese Lektion zu Beginn der Aktivität geöffnet haben.
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Schritt 3: Erklärung
In dieser Lektion verwenden die Schüler*innen die Strecke mit Farbcodes als Zahlenstrahl. Wiederhole, wie man einen Zahlenstrahl verwendet, und zeige ein paar Beispiele.
Die Uhrzeiten auf dem Zahlenstrahl sind von früh nach spät und von links nach rechts angeordnet. In dieser Lektion steht also die Startzeit vorne und die Endzeit hinten.
Wir addieren, um von der Startzeit zur Endzeit zu springen. Dabei bewegen wir uns von links nach rechts.
Danach addieren wir alle Zeitsprünge, um die Gesamtzeit zu berechnen.
Alle Schüler*innen benötigen beide Seiten des Arbeitsblatts „Gesamtzeit berechnen“, eine Farbcodekarte, Farbcode-Stifte und einen Bleistift. Um jede Textaufgabe zu lösen, durchlaufen sie mehrere Schritte. Löse die erste Textaufgabe gemeinsam mit der Klasse.
Unten findest du eine Übersicht über die Schritte. In den folgenden Schritten der Lektion werden sie genauer beschrieben. Die Schüler*innen wiederholen dieses Vorgehen bei allen 4 Textaufgaben.
- Lies die Textaufgabe und suche den Hinweis. Trage dann den Farbcode mit Farbcode-Stiften ein.
- Lass Ari die Strecke abfahren und notiere die Start- und Endzeit, die auf der analogen Uhr angezeigt werden.
- Verwende die Strecke als Zahlenstrahl, um von der Startzeit zur Endzeit zu springen.
- Addiere alle Sprünge auf dem Zahlenstrahl, um die Gesamtzeit der Aktivität zu berechnen.
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Schritt 4: Programmieren
- In jeder Textaufgabe ist ein Hinweis versteckt, der den Schüler*innen verrät, welchen Farbcode sie verwenden sollen.
- Sobald die Schüler*innen wissen, welchen Farbcode sie benötigen, tragen sie ihn zweimal auf der darunterliegenden Strecke ein.
- Beachte: Pro Textaufgabe verwenden sie 1 Farbcode-Typ, den sie 2 Mal eintragen.
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Schritt 5: Ausführen und Probleme beheben
- Danach lassen die Schüler*innen Ari die Strecke abfahren. Wenn Ari den ersten Farbcode liest, führt er die Spezialbewegung aus und zeigt eine Animation, die zur Textaufgabe passt.
- Anschließend hält Ari an und zeigt die Startzeit dieser Aktivität auf einer analogen Uhr an. Die Schüler*innen lesen die Uhrzeit minutengenau ab und schreiben sie auf die Zeile darunter bei Startzeit.
- Die Schüler*innen tippen auf Aris Bildschirm, damit er weiterfährt.
- Wenn Ari den zweiten Farbcode liest, führt er die Spezialbewegung erneut aus und zeigt die Endzeit an. Die Schüler*innen lesen die Uhrzeit minutengenau ab und schreiben sie auf die Zeile darunter bei Endzeit.
Berechne die Gesamtzeit
- Die Schüler*innen verwenden die Strecke als Zahlenstrahl und springen von der Startzeit zur Endzeit. Auf dem Blatt mit der Beispiellösung für die Lehrkraft siehst du, wie das funktioniert.
- Addiere alle Sprünge auf dem Zahlenstrahl, um die Gesamtzeit der Aktivität zu berechnen.
- Die Schüler*innen können selbst entscheiden, wie groß ihre Sprünge sind. Es sind mögliche Lösungen enthalten, die du als Beispiele verwenden kannst.
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Schritt 6: Abschluss
Besprich mit den Schüler*innen, wie Ari in dieser Lektion programmiert wurde. Erkläre, dass Programme Daten speichern und verarbeiten und dabei Zahlen oder Symbole verwenden, um Informationen darzustellen.
Der Farbcode Zigzag löste zum Beispiel nicht nur eine Animation von Ari auf einem Fahrrad aus, sondern stand auch für eine Uhr.
Frag die Schüler*innen: „Zeigte die Uhr beide Male, als Ari den Zigzag-Farbcode las, dieselbe Uhrzeit an?“ Nein, beim zweiten Mal zeigte sie eine andere Uhrzeit an.
Erkläre, dass Ari denselben Farbcode las, aber so programmiert war, dass er zwei verschiedene Uhrzeiten anzeigte. Frag die Schüler*innen, wie das ihrer Meinung nach möglich war.
Für die Schüler*innen
Die Gesamtdauer berechnen
Hilf Ari herauszufinden, wie lange Aktivitäten dauern. Verwende Farbcodes, Uhren und einen Zahlenstrahl.
Du brauchst
- Ari
- Die App Ari Tells Time auf Ari
- Zwei Arbeitsblätter
- Farbcode-Stifte
- Eine Farbcodekarte (öffnet in einem neuen Tab)
- Ein Bleistift
So gehst du vor
Schritt 1: Öffne die Lektion
Schalte Ari ein. Öffne die App Ari Tells Time und wähle Total Time Tally mit der Sanduhr aus.
Schritt 2: Lies die Textaufgabe
Auf deinen zwei Arbeitsblättern stehen vier Textaufgaben. Lies die erste Textaufgabe. Suche nach dem Hinweis auf den Farbcode.
Schritt 3: Ergänze die Strecke
Male den gefundenen Farbcode zweimal auf der Strecke aus.
Schritt 4: Lies die Uhrzeiten ab
Lass Ari der Strecke folgen. Lies die Startzeit auf der Uhr ab und schreib sie auf. Tippe auf Ari, damit er weiterfährt. Lies danach die Endzeit ab und schreib sie auf.
Schritt 5: Berechne die Gesamtdauer
Nutze die Strecke als Zahlenstrahl. Springe von der Startzeit zur Endzeit. Addiere die Sprünge.
Schritt 6: Löse die anderen Aufgaben
Wiederhole die Schritte bei den anderen drei Textaufgaben. Suche jeweils den Hinweis und male den passenden Farbcode zweimal aus.
Arbeitsblätter
Die Arbeitsblätter sind im PDF dieser Lektion enthalten. Drucke sie mit 100 % (tatsächliche Größe), nicht mit „An Seite anpassen“: Dann fährt Ozobot genau über die Linien.
Lektion mit allen Arbeitsblättern herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)
Video
Kompetenzen
Mit dieser Lektion arbeitest du an den folgenden Kompetenzen aus der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“:
- 3.1 Entwickeln und Produzieren Produzieren und Präsentieren
- 5.4 Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen Problemlösen und Handeln
- 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren Problemlösen und Handeln




