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Wirf einen Strike mit Ari

Mach Ari zum Bowlingchampion! Programmiere eine Route mit Richtungs-Farbcodes, teste, wie viele Pins Ari umwirft, und verbessere deinen Code für eine höhere Punktzahl.

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Kostenlos · A4 · Teil für Lehrkräfte, Teil für Schüler*innen und Arbeitsblätter

Titelbild der Lektion „Wirf einen Strike mit Ari“Neu3 Downloads

Für die Lehrkraft

Kompetenzen

Nach dieser Lektion können die Schüler*innen:

  1. Die Schüler*innen zeigen, dass sie Richtungs-Farbcodes verstehen, indem sie eine Route erstellen, auf der Ari Bowlingpins umwirft.
  2. Die Schüler*innen finden Fehler und verbessern ihre Route, um ein besseres Ergebnis zu erzielen und möglichst viele Pins umzuwerfen.

Vorbereitung

Material

  • Farbcode-Stifte
  • Klebeband
  • Schere
  • Schwarzer Filzstift
  • Sechs Bowlingkegel pro Schüler*in

Material für die Schüler*innen

  • 1 Ari pro Schüler*in
  • 1 Satz Farbcodestifte pro Schüler*in
  • 1 Arbeitsblatt pro Schüler*in
  • 6 Bowlingpins pro Schüler*in
  • 1 Schere pro Gruppe
  • 1 Rolle Klebeband pro Gruppe

Ablauf der Lektion

  1. Schritt 1: Einführung

    Mach Ari zum Bowlingchampion! Die Schüler*innen zerlegen die Aufgabe, alle 6 Pins entlang der Route umzuwerfen, in einzelne Schritte. Mit Richtungs-Farbcodes lassen sie Ari an Kreuzungen links oder rechts abbiegen oder geradeaus fahren. Anschließend finden sie Fehler und verbessern ihre Route, um möglichst viele Pins umzuwerfen.

  2. Schritt 2: App einrichten

    Schalte Ari ein und scrolle zu math. Wähle die App Bowling for Numbers und suche die Lektion Get a Strike with Ari mit dem Bowlingkugel-Emoji. Achte darauf, dass alle Schüler*innen diese Lektion zu Beginn der Aktivität geöffnet haben.

  3. Schritt 3: Erklärung

    Zeig den Schüler*innen zuerst, wie sie ihre Bowlingbahn vorbereiten. Jede*r Schüler*in oder jede Gruppe braucht beide Seiten des Arbeitsblatts. Schneide entlang der gestrichelten Linien und klebe die beiden Seiten mit Klebeband zusammen. Lege eine Seite über die andere, sodass die schwarze Linie durchgehend verläuft.

    Bowlingkegel

    Entlang der Strecke siehst du 6 kurze waagerechte Linien, die jeweils von einem Kreis umgeben sind. Stelle an jede dieser Stellen einen Bowlingkegel. Erkläre den Schüler*innen, dass Ari an der waagerechten Linie erkennt, dass ein Bowlingkegel getroffen wurde. Ari fragt: „Hast du einen Kegel umgeworfen?“ So erfährt Ari, ob der Kegel tatsächlich umgefallen ist.

    Beim Programmieren eine Abfolge planen.

    Unser Ziel ist es, in 1 Minute möglichst viele Kegel umzuwerfen. Deshalb müssen wir uns den Aufbau der Bowlingbahn genau ansehen und Aris Strecke geschickt planen.

    Mit Richtungs-Farbcodes können wir eine genaue Abfolge festlegen, die Ari zu allen 6 Kegeln führt. So erhöhen wir die Chance auf einen Strike.

    Wir wollen vermeiden, dass Ari denselben Streckenabschnitt zweimal befährt. Wie können wir Richtungs-Farbcodes nutzen, damit Ari die gesamte Strecke abfährt? Erkläre den Schüler*innen, dass Ari eine Runde über die ganze Bahn fahren kann.

    Richtungs-Farbcodes

    Wir können bestimmen, in welche Richtung Ari an einer Kreuzung fährt. An einer Kreuzung hat Ari mehr als 1 Möglichkeit weiterzufahren.

    1. Suche die Codes in der Farbcode-Legende auf dem Arbeitsblatt: An der Kreuzung links abbiegen, An der Kreuzung geradeaus fahren und An der Kreuzung rechts abbiegen. Male den gewünschten Code direkt vor der Kreuzung aus.
    2. Lass die Schüler*innen die geplante Strecke für Ari mit dem Finger nachfahren. Anschließend sollen sie mit Pfeilen markieren, in welche Richtung Ari an den Kreuzungen fahren soll.
    3. Weise darauf hin, dass es auch Codefelder gibt, die nicht direkt vor einer Kreuzung liegen. Erkläre den Schüler*innen, dass Ari eine Runde über die Bahn fährt und einen solchen Code möglicherweise später braucht, um eine Richtung zu wählen.
    4. Achtung: Wenn Ari einen Richtungs-Farbcode in der entgegengesetzten Richtung überfährt, führt Ari keine Aktion aus. Ari ist nämlich nicht darauf programmiert, auf diese Farbreihenfolge zu reagieren. Liest Ari zum Beispiel G, Z, R, weiß Ari, dass es an der Kreuzung links abbiegen soll.
  4. Schritt 4: Programmieren

    Sieh dir die Beispiellösung für Lehrkräfte an, um zu sehen, wie du die Strecke ausfüllen kannst.

    1. Die Schüler*innen wählen am Anfang der Strecke 1 Code für die Geschwindigkeit. Auf der Farbcodekarte findest du alle Geschwindigkeitsoptionen: Visuelle Farbcodekarte (öffnet in einem neuen Tab)
    2. Danach verwenden sie die 3 Richtungscodes An der Kreuzung links abbiegen, An der Kreuzung geradeaus fahren und An der Kreuzung rechts abbiegen, um festzulegen, wie Ari über die Bahn fährt. Diese Codes stehen in der Farbcode-Legende auf dem Arbeitsblatt.
    3. Zum Schluss malen sie die übrigen leeren Codefelder mit einem schwarzen Stift aus, damit die Linie durchgehend verläuft. Je nachdem, in welche Richtung Ari abbiegt, werden einige zusätzliche Codefelder nicht benötigt.

    Fahrtrichtung

    Es ist wichtig, darüber nachzudenken, aus welcher Richtung Ari kommt, bevor Ari den Farbcode liest. Die Schüler*innen müssen genau auf die Reihenfolge achten, in der Ari die Farben liest.

    Ein hilfreicher Tipp: Lass die Schüler*innen das Blatt drehen und mit dem Finger nachfahren, aus welcher Richtung Ari über den Code fährt.

  5. Schritt 5: Ausführen und Probleme beheben

    1. Die Schüler*innen stellen die 6 Bowlingkegel auf die Bahn.
    2. Anschließend öffnen sie die Lektion in der App und wählen eine Farbe für die Bowlingkugel.
    3. Sie setzen Ari an den Start und beobachten, wie Ari über die Bowlingbahn fährt.
    4. Ari fährt 1 Minute über die Bahn und hält dann an.
    5. Wenn Ari einen Bowlingkegel trifft, hält Ari an und fragt, ob ein Kegel umgefallen ist. Die Schüler*innen wählen auf Aris Bildschirm Ja oder Nein. Erkläre den Schüler*innen, dass Ari zählt, wie viele Kegel insgesamt umgeworfen wurden.

    Im Rahmen des Gestaltungsprozesses untersuchen die Schüler*innen, was funktioniert hat und was nicht, um ihre Route zu verbessern. Gib ihnen am besten ein paar Arbeitsblätter, damit sie ihre Codes anpassen und verschiedene Abfolgen ausprobieren können.

  6. Schritt 6: Abschluss

    Lass die Schüler*innen zum Abschluss in 2–3 Sätzen beschreiben, wie sich das Ergebnis bei jedem neuen Versuch verändert hat. Wurden mehr Kegel umgeworfen? Oder weniger?

Für die Schüler*innen

Wirf einen Strike mit Ari

Mach Ari zum Bowlingchampion. Programmiere Ari so, dass Ari auf der Route innerhalb von 1 Minute möglichst viele Kegel umwirft.

Du brauchst

  • Ari
  • Farbcode-Stifte
  • Arbeitsblatt
  • 6 Bowlingkegel
  • Schere
  • Klebeband

So gehst du vor

  1. Schritt 1: Öffne die Lektion

    Schalte Ari ein. Öffne unter math die App Bowling for Numbers. Wähle Get a Strike with Ari mit dem Bowlingkugel-Emoji aus.

  2. Schritt 2: Baue die Bahn auf

    Schneide entlang der gestrichelten Linien auf dem Arbeitsblatt. Klebe die beiden Seiten mit Klebeband zusammen. Lege eine Seite über die andere und verbinde die schwarze Linie.

  3. Schritt 3: Stelle die Kegel auf

    Stelle an jeder der 6 mit einem Kreis markierten Stellen einen Bowlingkegel auf.

  4. Schritt 4: Plane deine Route

    Fahre die Route mit dem Finger nach. Entscheide an jeder Kreuzung, ob Ari links abbiegt, geradeaus fährt oder rechts abbiegt. Nutze die Farbcode-Legende auf dem Arbeitsblatt.

  5. Schritt 5: Male die Codes aus

    Male am Anfang der Route einen Geschwindigkeitscode aus. Male dann die Richtungscodes an den richtigen Stellen aus. Achte auf Aris Fahrtrichtung: Damit Ari an einer Kreuzung links abbiegt, muss Ari die Farben in der Reihenfolge G, Z, R lesen. Male die leeren Codefelder, die du nicht verwendest, schwarz aus, damit die Linie durchgehend ist.

  6. Schritt 6: Teste deine Route

    Wähle eine Farbe für die Bowlingkugel. Setze Ari an den Start und beobachte, wie Ari fährt. Ari fährt 1 Minute lang und hält dann an. Wenn Ari einen Kegel trifft, wähle auf dem Bildschirm Ja oder Nein: Ist der Kegel umgefallen?

  7. Schritt 7: Verbessere deine Route

    Schau dir an, was gut funktioniert hat und was nicht. Passe deine Codes an und probiere eine andere Route aus.

Arbeitsblätter

Die Arbeitsblätter sind im PDF dieser Lektion enthalten. Drucke sie mit 100 % (tatsächliche Größe), nicht mit „An Seite anpassen“: Dann fährt Ozobot genau über die Linien.

  • Arbeitsblatt 1 Arbeitsblatt 1
  • Arbeitsblatt 2 Arbeitsblatt 2
  • Lösungsblatt 1 Lösungsblatt 1
  • Lösungsblatt 2 Lösungsblatt 2

Lektion mit allen Arbeitsblättern herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)

Video

Ozobot – Wirf einen Strike mit Ari – V6

Kompetenzen

Mit dieser Lektion arbeitest du an den folgenden Kompetenzen aus der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“:

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