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Challenge-Matte Fußball, Lektion 2: Gezielt passen

Programmiere Ozobot Evo so, dass er den Ball präzise an verschiedene Stellen spielt. Experimentiere mit Raddrehzahlen und Ballpositionen, teste deine Pässe und verbessere dein Programm gemeinsam mit anderen.

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Kostenlos · A4 · Teil für Lehrkräfte, Teil für Schüler*innen und Arbeitsblätter

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Für die Lehrkraft

Kompetenzen

Nach dieser Lektion können die Schüler*innen:

  1. Die Schüler*innen wenden das Konzept des Ballgefühls aus dem Fußball an, indem sie Ozobot so programmieren, dass er den Ball über verschiedene Entfernungen präzise spielt.
  2. Die Schüler*innen experimentieren gezielt mit verschiedenen Raddrehzahlen und Ballpositionen, um möglichst effizient und präzise zu passen.
  3. Die Schüler*innen analysieren Programmierstrategien kritisch und reflektieren ihre Entscheidungen.

Vorbereitung

Material

Material für die Lehrkraft

Material für die Schüler*innen

  • 1 Challenge-Matte Fußball pro Gruppe
  • 1 Ozobot Evo pro Gruppe
  • 1 Gerät für OzoBlockly pro Gruppe
  • 1 Ozobot Soccer Ball pro Gruppe
  • 1 Set Ozobot Legs und mindestens 3 Markierungskegel pro Gruppe

Ablauf der Lektion

  1. Schritt 1: Schritt 1

    Beim Fußball ist das Passen wie das gemeinsame Spielen einer Melodie. Der Ball ist die Melodie, die die Spieler*innen miteinander verbindet und über das Feld wandert. Stell dir jeden Pass als Musiknote vor. Zusammen ergeben die Noten ein Musikstück, in dem alles präzise und flüssig ineinandergreift. In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit der Kunst des Passens: dem Kern des Zusammenspiels. Das richtige Timing, präzise Pässe und ein guter Überblick halten das Spiel in Gang. Es geht um mehr, als nur den Ball zu bewegen. Du stellst eine Verbindung her, verstehst deine Teammitglieder und ahnst voraus, was als Nächstes passiert. Wir lernen, unsere Ozobots gezielt Pässe spielen zu lassen, den Ball bewusst zu bewegen und zwei Schritte vorauszudenken. So werden unsere Pässe so geschmeidig wie ein gut einstudierter Tanz.

    Besprich anhand der Challenge-Matte Fußball die Teile des Spielfelds, die in dieser Lektion verwendet werden:

    Seitenlinien

  2. Schritt 2: Schritt 2

    Fußballstars, wenn wir von „Ballgefühl“ sprechen, stell dir vor, du hältst einen kleinen Vogel in der Hand. Nicht zu fest, damit er sich nicht erschreckt. Aber auch nicht zu locker, sonst flattert er davon. Mit gutem Ballgefühl ist es ähnlich: Du berührst den Ball sanft und behutsam, aber selbstbewusst. Du lenkst ihn genau an die richtige Stelle – ob sicher zu einem Teammitglied oder ins Tor. Dabei kommt es auf eine feine Bewegung an, so wie beim Bestreichen eines Brotes mit Butter, ohne das Brot zu zerreißen. Jeder Pass und jede Bewegung beginnt mit diesem Ballkontakt: dem genauen Moment, in dem du den Ball berührst. Wenn das klappt, spielst du nicht einfach nur Fußball. Du machst mit deinen Füßen Musik und spielst den Ball wie ein Instrument, sodass das ganze Team im Einklang spielt.

    1. Befestige zuerst die Roboterfüße an Ozobot. Damit zeigst du dein programmiertes „Ballgefühl“: Du bewegst den Fußball behutsam und gezielt über das Spielfeld.
    2. Füge in OzoBlockly einen Block Radgeschwindigkeiten einstellen und einen Block Warten aus Level 4 hinzu. Mit dieser Kombination aus zwei Blöcken kannst du den Ball zu einem Teammitglied spielen – ähnlich wie beim Slalomfahren mit Ozobot zwischen Hütchen.
    3. Um mit der Innenseite von Ozobots rechtem Fuß zu schießen, stellst du die Geschwindigkeit des linken Rads auf eine negative Zahl (-) und die des rechten Rads auf eine positive Zahl (+). Probiere für beide Räder gleiche und unterschiedliche Werte aus.
    4. Um mit der Innenseite von Ozobots linkem Fuß zu schießen, stellst du die Geschwindigkeit des linken Rads auf eine positive Zahl (+) und die des rechten Rads auf eine negative Zahl (-). Probiere für beide Räder gleiche und unterschiedliche Werte aus.

    Übe ein paar Mal, mit der Innenseite von Ozobots rechtem und linkem Fuß zu schießen.

    Was erscheint dir am logischsten?

    Was findest du über die Position von Roboter und Ball heraus, wenn du den Ball an die gewünschte Stelle passen möchtest?

    Wie passt du den Ball über eine kurze Strecke? Und über eine lange Strecke?

  3. Schritt 3: Schritt 3 – Herausforderung

    Kommt zusammen für eine Herausforderung, bei der es auf Genauigkeit und Vertrauen ankommt. Auf dem Spielfeld sagt jeder Pass gewissermaßen: „Du kannst dich auf mich verlassen.“ Wir üben, den Ball präzise abzuspielen – mit einem sanften Stupser oder einem kräftigen Pass auf die andere Seite unseres Kreises. Jeder Pass ist ein Faden im Geflecht unseres Teams. Mit jedem gelungenen Pass wachsen wir enger zusammen. Es geht darum, die richtige Stelle zu treffen: präzise, umsichtig und zielgerichtet. So klingt unser gemeinsames Musikstück mit jedem Ballkontakt noch besser. Lasst uns also gemeinsam mit unseren Füßen und unserem Herzen etwas Schönes schaffen.

    Teil 1

    1. Stelle Ozobot mit den Roboterfüßen und den Fußball an eine der Seitenlinien.
    2. Stelle ein Hütchen etwa 70 mm von Ozobot und der Seitenlinie entfernt auf. Versetze es etwa um eine Hütchenbreite zur Seite, und zwar auf die Seite gegenüber dem Fuß, mit dem Ozobot schießt.
    3. Stelle zwei weitere Hütchen auf: eines etwa 170 mm und das letzte etwa 270 mm von Ozobot entfernt.
    4. Erstelle drei verschiedene Programme. Verwende in jedem Programm nur einen Block Radgeschwindigkeiten einstellen und einen Block Warten. Zeige mit jedem Programm „Ballgefühl“, indem du den Ball zu einem der drei Hütchen spielst.

    Nimm dir Zeit, für jeden Pass die beste Position des Balls zu finden.

    Wo sollte der Ball liegen? Weiter innen, näher an Ozobot? Oder weiter außen, am Ende des Fußes?

    Was funktioniert am besten, um die Entfernung zu steuern?

    Was funktioniert am besten, um präzise zu spielen?

    Teil 2

    Denk daran: Manchmal landet der Ball nicht genau vor deinen Füßen. Das ist nicht schlimm. Es ist wie im Leben, wenn etwas anders läuft als erwartet: Statt abzuwarten, machst du selbst einen Schritt nach vorn. Wenn du dich auf den Ball zubewegst, kann aus einem guten Pass ein großartiger werden. Damit zeigst du, dass du dich besonders einsetzt. Bleib also nicht stehen, wenn der Ball auf dich zukommt, sondern geh ihm entgegen. Gerade in diesen Momenten zeigst du deinen Mitspieler*innen: „Ihr könnt euch auf mich verlassen.“ So zählt jeder Pass noch mehr.

    1. Bereite das Spielfeld mit einem Startpunkt und den Punkten A, B und C vor.
    2. Stelle Ozobot mit den Roboterfüßen an den Start. Programmiere Ozobot so, dass er zügig zum Ball an Punkt A fährt. Bringe Ozobot durch ein Programm oder von Hand in die richtige Position, um den Ball zu Punkt B zu spielen. Programmiere Ozobot so, dass er den Ball genau zu Punkt B spielt – nicht davor, dahinter oder daneben. Programmiere Ozobot anschließend so, dass er zum Ball an Punkt B fährt. Bringe Ozobot erneut in die richtige Position, um den Ball nun zu Punkt C zu spielen. Programmiere einen ebenso präzisen Pass zu Punkt C. Programmiere Ozobot zum Schluss so, dass er zu Punkt C fährt und genau rechtzeitig anhält, damit der Ball zwischen seinen Füßen gestoppt wird.
  4. Schritt 4: Schritt 4 – Freiwillige Zusatzaufgabe

    Fordere die Teams heraus, ein Programm mit einer Wiederholung zu erstellen. Ozobot fährt immer von Punkt A zu Punkt B und dann zu Punkt C. Danach beginnt er wieder bei Punkt A.

    Für eine einfachere Erweiterung lässt du die Teams jedes Mal bewusst eine Wartezeit programmieren, wenn Ozobot einen Punkt erreicht. So kann ein Teammitglied Ozobot vor dem Pass in die richtige Position bringen.

    Für eine schwierigere Erweiterung lässt du die Teams präzisere, wiederholbare Bewegungen zu jedem Punkt programmieren. Dabei dürfen sie Ozobot kaum noch oder gar nicht mehr von Hand in die richtige Position bringen.

    Zusatzaufgabe nach Wahl

    Seid ihr immer noch zuversichtlich? Jetzt könnt ihr euch gut aufeinander abstimmen und einen gemeinsamen Rhythmus finden. So zeigt jeder Pass, wie gut ihr zusammenarbeitet.

    1. Bilde Paare aus je zwei Teams.
    2. Lass jedes Team dem anderen eines seiner Passprogramme vorführen.
    3. Die beiden Teams erstellen gemeinsam Programme mit Wiederholungen, die aufeinander abgestimmt sind. Damit spielen sie den Ball von einem Ozobot zum anderen.
    4. Du kannst den Schwierigkeitsgrad anpassen, indem du erlaubst oder nicht erlaubst, dass die Teams Ozobot vor jedem Pass hochheben und neu platzieren.
  5. Schritt 5: Schritt 5

    1. Bilde Paare aus je zwei Teams und lass sie ihre Programme aus jedem Schritt der Lektion miteinander teilen.
    2. Erwäge, die Project-Zero-Denkroutine „Teile, Perspektiven und ich“ (öffnet in einem neuen Tab) (englischsprachige Quelle) einzusetzen. Damit untersuchen die Schüler*innen, welche Blöcke und welche Logik das andere Team in seinen Programmen verwendet hat. Sie betrachten die Arbeit aus anderen Perspektiven, um zu verstehen, warum das Team diese Strategien gewählt hat. Außerdem suchen sie nach Verbindungen zur Arbeit und zu den Programmen ihres eigenen Teams.

    Ein Programm ist ein komplexes Gefüge aus codierten Anweisungen und lässt sich auf unterschiedliche Weise aufbauen. Wichtig ist, dass Schüler*innen erkennen und verstehen, dass Programme nicht genau denselben Code enthalten müssen, um dieselbe Aufgabe zu erfüllen.

Weitere Herausforderung

  • Fordere die Teams heraus, ein Programm mit einer Wiederholung zu erstellen. Ozobot fährt immer von Punkt A zu Punkt B und dann zu Punkt C. Danach beginnt er wieder bei Punkt A.
  • Für eine einfachere Erweiterung lässt du die Teams jedes Mal bewusst eine Wartezeit programmieren, wenn Ozobot einen Punkt erreicht. So kann ein Teammitglied Ozobot vor dem Pass in die richtige Position bringen.
  • Für eine schwierigere Erweiterung lässt du die Teams präzisere, wiederholbare Bewegungen zu jedem Punkt programmieren. Dabei dürfen sie Ozobot kaum noch oder gar nicht mehr von Hand in die richtige Position bringen.

Für die Schüler*innen

Spiele mit Ozobot gezielte Pässe

Programmiere Ozobot so, dass er den Fußball präzise zu Teammitgliedern und Punkten auf dem Spielfeld passt. Probiere verschiedene Geschwindigkeiten und Positionen aus.

Du brauchst

  • Challenge-Matte Fußball
  • Evo
  • Gerät mit OzoBlockly
  • Ozobot Soccer Ball
  • Ozobot Legs
  • Diagramme „Lektion 2: Fußballfeld“, „Lektion 2: Anordnung der Hütchen – Teil 1“ und „Lektion 2: Anordnung der Hütchen – Teil 2“

So gehst du vor

  1. Schritt 1: Sieh dir das Spielfeld an

    Sieh dir das Diagramm „Lektion 2: Fußballfeld“ an. Suche die Seitenlinien.

  2. Schritt 2: Übe mit dem Ball

    Befestige die Roboterfüße an Ozobot. Füge in OzoBlockly auf Level 4 einen Block Radgeschwindigkeiten einstellen und einen Block Warten hinzu. Probiere verschiedene Geschwindigkeiten aus, um den Ball mit der Innenseite des rechten und des linken Fußes zu passen.

  3. Schritt 3: Bereite das Spielfeld vor

    Nutze die Abbildung „Lektion 2: Aufstellung der Hütchen – Teil 1“. Stelle Ozobot mit den Roboterfüßen und dem Ball auf eine Seitenlinie. Stelle die Hütchen an die in der Abbildung gezeigten Positionen.

  4. Schritt 4: Spiele den Ball zu den Hütchen

    Erstelle drei Programme. Verwende in jedem Programm einen Block Radgeschwindigkeiten einstellen und einen Block warten. Spiele den Ball mit jedem Programm zu einem anderen Hütchen. Probiere aus, den Ball an verschiedenen Stellen neben den Roboterfüßen zu platzieren.

  5. Schritt 5: Spiele den Ball von A nach C

    Nutze die Abbildung „Lektion 2: Aufstellung der Hütchen – Teil 2“. Programmiere Ozobot so, dass er zum Ball bei Punkt A fährt und ihn genau zu Punkt B spielt. Lass Ozobot anschließend zu Punkt B fahren und den Ball zu Punkt C spielen. Programmiere Ozobot zum Schluss so, dass er zu Punkt C fährt und den Ball zwischen seinen Füßen stoppt. Du darfst Ozobot von Hand richtig ausrichten.

  6. Schritt 6: Zusatzaufgabe: Baue eine Wiederholung ein

    Erstelle ein Programm, mit dem Ozobot immer wieder von Punkt A zu Punkt B und weiter zu Punkt C fährt. Danach beginnt Ozobot erneut bei Punkt A. Probiere auch eine Wartezeit an jedem Punkt aus.

  7. Schritt 7: Zeige dein Programm

    Zeige dein Programm einem anderen Team. Sieh dir auch dessen Programm an. Besprecht, welche Entscheidungen ihr getroffen habt. Zusatzaufgabe: Arbeitet mit einem anderen Team zusammen. Stimmt eure Programme aufeinander ab, damit zwei Ozobots sich den Ball zuspielen.

Arbeitsblätter

Die Arbeitsblätter sind im PDF dieser Lektion enthalten. Drucke sie mit 100 % (tatsächliche Größe), nicht mit „An Seite anpassen“: Dann fährt Ozobot genau über die Linien.

  • Arbeitsblatt 1 Arbeitsblatt 1
  • Arbeitsblatt 2 Arbeitsblatt 2
  • Arbeitsblatt 3 Arbeitsblatt 3

Lektion mit allen Arbeitsblättern herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)

Kompetenzen

Mit dieser Lektion arbeitest du an den folgenden Kompetenzen aus der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“:

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