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Entscheidungen mit Bilderkennung treffen

Lass deinen Ozobot mit einer Kamera Bilder betrachten und einen Weg wählen. Programmiere eine Frage an die KI, teste die Entscheidung und verbessere dein Programm, wenn der Roboter falsch abbiegt.

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Kostenlos · A4 · Teil für Lehrkräfte, Teil für Schüler*innen und Arbeitsblätter

Titelbild der Lektion „Entscheidungen mit Bilderkennung treffen“Neu3 Downloads

Für die Lehrkraft

Kompetenzen

Nach dieser Lektion können die Schüler*innen:

  1. Die Schüler*innen lernen, eine Kamera mit dem Ozobot Editor zu verbinden und mithilfe künstlicher Intelligenz Bildinformationen von einem Arbeitsblatt auszuwerten.
  2. Die Schüler*innen schreiben ein Programm, das dem LLM eine Frage zum Kamerabild stellt und die Antwort nutzt, um eine Richtung zu wählen und Ozobot zu steuern.

Vorbereitung

Material

  • Blatt mit A/B-Zielbildern pro Gruppe
  • Dokumentenkamera mit USB-Anschluss
  • Internetverbindung
  • Tablet/Computer
  • WLAN für Ari

Material für die Lehrkraft

  • Ozobot: Entscheidungen mit KI-Bilderkennung treffen
  • Ozobot: Bilderkennung

Material für die Schüler*innen

  • 1 Evo oder Ari pro Gruppe
  • 1 Gerät zum Programmieren pro Gruppe
  • 1 USB-Dokumentenkamera pro Gruppe
  • 1 Arbeitsblatt pro Gruppe
  • 1 Blatt mit A/B-Zielbildern pro Gruppe
  • Ozobot Editor: https://editor.ozobot.com/blockly

Ablauf der Lektion

  1. Schritt 1: Einführung

    In dieser Lektion untersuchen Schüler*innen, wie ein Roboter mithilfe von Bilderkennung Entscheidungen treffen kann. Die Kamera wird über einer T-förmigen Strecke platziert. Dort muss Ozobot entscheiden, ob er nach links oder rechts abbiegt, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. An die beiden Enden des T legen die Schüler*innen unterschiedliche Bilder, zum Beispiel eine Katze und einen Hund, 1 € und 10 € oder 1⁄2 und 1⁄4. Auf dem Bogen mit den Zielbildern sind Dollarscheine ($ 1 und $ 10) abgebildet; die Zeichnungen bleiben unverändert. Verwende sie als 1 € und 10 €.

    Die Schüler*innen erstellen ein Programm mit dem LLM-Block, das die Strecke „ansieht“, erkennt, auf welcher Seite sich das gewünschte Ziel befindet, und den Roboter anschließend mit Linienfolgeblöcken in die richtige Richtung fahren lässt. Diese Aktivität zeigt, wie KI-Systeme Entscheidungen treffen und wie Bilderkennung dabei helfen kann.

  2. Schritt 2: Erklärung

    Bei der Bilderkennung nutzt ein Computer oder Roboter eine Kamera, um Bilder zu sehen und zu verstehen. Das ähnelt der Art, wie unsere Augen Informationen an unser Gehirn weitergeben.

    Zeige den Schüler*innen die Kamera über dem Arbeitsblatt und die zwei deutlich unterschiedlichen A/B-Zielbilder an den Enden der T-förmigen Strecke, zum Beispiel eine Katze und einen Hund. Anhand dieser Zielbilder muss Ozobot an der Kreuzung entscheiden, in welche Richtung er fährt.

    Führe den Ablauf vor:

    1. Die Kamera erfasst das gesamte Arbeitsblatt. Prüfe, ob alles sichtbar ist und die Pfeile nach oben zeigen.
    2. Der Ozobot Editor zeigt eine Live-Vorschau des Kamerabilds.
    3. Ein LLM-Block im Programm sendet das Bild zur Analyse an die KI.
    4. Du gibst eine Frage ein, zum Beispiel: „In welche Richtung muss ich fahren, um zum Hund zu kommen?“
    5. Das LLM gibt eine Antwort. Dein Programm nutzt diese Antwort, damit der Roboter in die richtige Richtung abbiegt.
    6. ACHTUNG: Das KI-Tool überwacht das Kamerabild nicht ständig. Es nimmt nur ein einzelnes Standbild auf, wenn der LLM-Block ausgeführt wird.

    Beispiele für Paare von A/B-Zielbildern sind zwei Tiere, zwei Formen oder zwei Farben, unterschiedliche Brüche, unterschiedliche Geldbeträge oder sogar ein richtig und ein falsch geschriebenes Wort.

  3. Schritt 3: Vorbereitung

    Zeige den Schüler*innen, wie sie ihren Roboter und die Kamera mit dem Ozobot Editor verbinden:

    Mit Evo: Schalte Evo ein und klicke auf Geräte > +Evo.

    Mit Ari: Schalte Ari ein und öffne die Blockly-app im Ordner Informatik. Klicke im Editor auf Geräte > +Ari.

    Kamera: Schließe die Kamera an das Gerät an, mit dem du programmierst. Wir empfehlen eine USB-Dokumentenkamera, die an einen Laptop angeschlossen ist. Klicke im Editor auf +Camera und wähle deine Kamera aus der Liste aus.

    Richte die Kamera auf dein Arbeitsblatt, sodass die Pfeile nach oben zeigen. Sieh dir die Kameravorschau im Editor an und prüfe, ob das Bild der Ansicht entspricht, die die Schüler*innen auf das Blatt vor sich haben. Falls nicht, drehe das Blatt oder ändere den Winkel oder die Position der Kamera, bis links und rechts übereinstimmen.

    Die Schüler*innen müssen außerdem das LLM hinzufügen. Dazu wählen sie Geräte > LLM_Bot. Im Dropdown-Menü können sie zwischen verschiedenen Modellen von OpenAI und Gemini wählen. Für diese Lektion verwenden wir das Standardmodell.

    Die Schüler*innen schneiden die Bilder aus dem Bogen mit den A/B-Zielbildern aus.

  4. Schritt 4: Programmieren

    Geht gemeinsam dieses Beispielprogramm mit Blöcken aus Level 5 durch. (Freigabecode: aq626ec)

    1. Setze an den Anfang des Programms einen Block Folge der Linie bis zur nächsten Kreuzung oder bis zum Linienende. So fährt Ozobot vom Start zur Kreuzung.
    2. Füge den Block Richtung wählen hinzu und entferne den damit verbundenen Block, der eine Richtung festlegt.
    3. Füge dem Block Richtung wählen einen LLM-Block hinzu. Aktiviere im Block „Kamera“ und stelle den Ausgabetyp auf Richtung. So kann die Antwort auf unsere Frage dem Programm sagen, ob es nach „links“ oder „rechts“ gehen soll.
    4. Füge zum Schluss am Ende des Programms einen Block Folge der Linie bis zur nächsten Kreuzung oder bis zum Linienende hinzu, damit Ozobot zum gewünschten Ziel fährt.
  5. Schritt 5: Ausführen und Probleme beheben

    SCHRITT 1: Zielbilder auswählen

    1. Die Schüler*innen wählen ein Paar A/B-Zielbilder aus den Beispielen aus oder erstellen selbst eines.
    2. Erinnere sie daran, dass das LLM nicht jede Art von Bild zuverlässig analysieren kann, besonders wenn die Schüler*innen die Bilder selbst erstellt haben. Achte deshalb auf deutliche Unterschiede und leicht erkennbare Bilder.

    SCHRITT 2: Die Frage formulieren

    1. Jedes Mal, wenn die Schüler*innen das Programm ausführen, formulieren sie eine klare Frage, die zu ihren ausgewählten A/B-Zielbildern passt.
    2. Die Formulierung hängt davon ab, welche Bilder sie auf die Strecke legen.
    3. Beispielfragen: In welche Richtung muss ich fahren, um zum größten Bruch zu kommen? In welche Richtung muss ich fahren, um zu den 10 € zu kommen? In welche Richtung muss ich fahren, um zum richtig geschriebenen Wort zu kommen?

    SCHRITT 3: Vorbereiten und ausführen

    1. Positioniere die Kamera so, dass das Arbeitsblatt aufrecht liegt, die Pfeile nach oben zeigen und es vollständig zu sehen ist.
    2. Lege die Zielbilder auf die Felder A und B an den Enden der T-förmigen Strecke.
    3. Setze Ozobot an den Start und führe das Programm aus.
    4. Beobachte, ob Ozobot zum gewünschten Ziel abbiegt.

    Funktioniert es nicht wie vorgesehen? Sieh dir die Frage noch einmal an und prüfe, ob sie klar formuliert ist. Prüfe auch, ob der Aufbau alle Anforderungen erfüllt. Ändere, was nötig ist, und teste erneut.

  6. Schritt 6: Abschluss

    Frage die Schüler*innen:

    1. Woher wusste der Roboter, in welche Richtung er fahren musste?
    2. Welche Rolle spielten die Kamera und das LLM bei der Entscheidung?
    3. Wie könnte das bei Robotern in der Praxis eingesetzt werden, zum Beispiel bei Lieferrobotern oder selbstfahrenden Autos?

    Abschlusszettel: Schreibe ein Beispiel für eine Alltagssituation auf, in der ein Roboter anhand dessen, was er sieht, eine Entscheidung treffen muss.

Für die Schüler*innen

Lass Ozobot mit Bilderkennung entscheiden

Du programmierst Ozobot so, dass er mit einer Kamera Bilder betrachtet. Danach wählt Ozobot die richtige Richtung, um ein Ziel zu erreichen.

Du brauchst

  • Ein Evo oder Ari pro Gruppe
  • Ein Gerät zum Programmieren
  • Eine USB-Dokumentenkamera
  • Ein Arbeitsblatt
  • Ein Blatt mit A/B-Zielbildern
  • Zeichenmaterial (nur wenn du selbst Zielbilder gestaltest)

So gehst du vor

  1. Schritt 1: Verbinde deinen Ozobot

    Schalte deinen Evo oder Ari ein. Verbinde ihn mit dem Ozobot Editor.

  2. Schritt 2: Verbinde die Kamera

    Schließe die Kamera an. Wähle sie im Editor aus. Richte die Kamera auf das Arbeitsblatt. Achte darauf, dass das ganze Arbeitsblatt zu sehen ist und die Pfeile nach oben zeigen.

  3. Schritt 3: Füge das LLM hinzu

    Wähle im Editor unter „Geräte“ den LLM_Bot aus. Verwende das Standardmodell.

  4. Schritt 4: Erstelle dein Programm

    Lass Ozobot zuerst der Linie bis zur Kreuzung folgen. Füge dann „Richtung wählen“ hinzu. Entferne den Richtungsblock, der bereits daran hängt. Verbinde anschließend einen LLM-Block mit „Richtung wählen“. Aktiviere beim LLM-Block die Kamera und stelle den Ausgabetyp auf „Richtung“. Wenn dieser Block ausgeführt wird, verwendet das LLM eine einzelne Momentaufnahme der Kamera. Es beobachtet das Kamerabild nicht ständig. Lass Ozobot zum Schluss der Linie bis zum Ziel folgen.

  5. Schritt 5: Wähle deine Ziele und formuliere eine Frage

    Das LLM erkennt nicht jedes Bild zuverlässig. Schneide zwei gut erkennbare A/B-Zielbilder aus, die sich deutlich voneinander unterscheiden. Oder gestalte selbst zwei solche Bilder. Lege sie an die Enden der T-förmigen Strecke. Schreibe eine Frage, die zu deinen Zielen passt, zum Beispiel: „In welche Richtung muss ich fahren, um zum Hund zu kommen?“

  6. Schritt 6: Teste dein Programm

    Stelle Ozobot an den Start. Führe dein Programm aus. Prüfe, ob Ozobot zum gewünschten Ziel fährt.

  7. Schritt 7: Fehler suchen und erneut testen

    Fährt Ozobot in die falsche Richtung? Überprüfe deine Frage und den Aufbau. Ändere, was nötig ist, und teste erneut.

Arbeitsblätter

Die Arbeitsblätter sind im PDF dieser Lektion enthalten. Drucke sie mit 100 % (tatsächliche Größe), nicht mit „An Seite anpassen“: Dann fährt Ozobot genau über die Linien.

  • Arbeitsblatt 1 Arbeitsblatt 1
  • Arbeitsblatt 2 Arbeitsblatt 2
  • Arbeitsblatt 3 Arbeitsblatt 3

Lektion mit allen Arbeitsblättern herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)

Video

Ozobot: Entscheidungen mit Bilderkennung treffen

Kompetenzen

Mit dieser Lektion arbeitest du an den folgenden Kompetenzen aus der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“:

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