Für die Lehrkraft
Kompetenzen
Nach dieser Lektion können die Schüler*innen:
- Die Schüler*innen erklären, was ein großes Sprachmodell macht und wie es Muster nutzt, um Text vorherzusagen.
- Die Schüler*innen veranschaulichen anhand von Vorhersageaufgaben, wie das Training eines großen Sprachmodells funktioniert.
- Die Schüler*innen erstellen im Ozobot Editor Programme, die Lernen durch Wiederholung und Muster veranschaulichen.
Vorbereitung
Material
- Bleistift
- Papier
- Tablet/Computer
Material für die Lehrkraft
Material für die Schüler*innen
- 1 Evo oder Ari pro Schüler*in
- 1 Gerät zum Programmieren pro Schüler*in
- 1 Arbeitsblatt pro Schüler*in
- 1 Bleistift und 1 leeres Blatt Papier pro Schüler*in
- Ozobot Editor
Ablauf der Lektion
-
Schritt 1: Einführung
Beginne mit einem kurzen Ratespiel:
Schreibe den Anfang eines Satzes an die Tafel oder zeige ihn auf einem Bildschirm, zum Beispiel: „Die Katze kletterte auf den …“
- Bitte die Schüler*innen, das nächste Wort vorherzusagen.
- Besprecht nach einigen Antworten, wie alle Muster aus früheren Erfahrungen nutzen, um das nächste Wort vorherzusagen.
- Erkläre, dass große Sprachmodelle (LLMs) ähnlich funktionieren. Sie sagen anhand von Mustern, mit denen sie trainiert wurden, voraus, welches Wort oder welche Wortgruppe als Nächstes kommt. Anders gesagt: anhand von Mustern, die sie in sehr vielen Texten gesehen haben.
-
Schritt 2: Erkunden
Teile die Klasse in Gruppen von 2–3 Schüler*innen auf. In jeder Gruppe übernimmt eine Person die Bedienung des Computers, die anderen sind die Entdecker*innen.
Die Person, die den Computer bedient, gibt den Freigabecode ein und startet das Programm. Sie achtet darauf, dass die anderen das Programm auf dem Bildschirm nicht sehen.
Die Entdecker*innen beobachten, wie der Roboter ein programmiertes Muster wiederholt. Sie notieren das Muster und sagen anhand dieses Musters die letzte Bewegung des Roboters voraus.
Wechselt die Rollen, damit alle einmal den Computer bedienen können.
Freigabecode: tqpb7nt Muster: 5 Schritte vorwärts, 90 Grad nach rechts drehen, 5 Schritte vorwärts, 180 Grad nach links drehen, eine Sekunde pausieren.
Freigabecode: 5xisatz Muster: vordere Lichter gelb, blau, gelb, blau, gelb; nach links drehen; vordere Lichter blau, gelb, blau, gelb, blau; nach rechts drehen; ein überraschter Laut.
Freigabecode: td5wfar Muster: ein rosa Licht vorne; „1“ sagen; 2 rosa Lichter vorne; „2“ sagen; 3 rosa Lichter vorne; „3“ sagen; 4 rosa Lichter vorne; „4“ sagen; 5 rosa Lichter vorne; „5“ sagen.
-
Schritt 3: Erklärung
Lass die Schüler*innen ihre Beobachtungen anhand dieser Fragen besprechen:
- Wie hilft dir die Wiederholung eines Musters, die letzte Aktion von Ozobot vorherzusagen?
- Was hat das mit einem großen Sprachmodell gemeinsam, das lernt, Muster in Texten zu erkennen?
Große Sprachmodelle denken nicht: Sie suchen nach Mustern in Texten, so wie Ozobot Bewegungsmustern gefolgt ist.
Hinweis für die Lehrkraft: Das ist eine vereinfachte Erklärung dafür, wie große Sprachmodelle tatsächlich funktionieren. Sie erkennen Muster in Daten und setzen sie fort. Das tun sie nicht, weil sie die Bedeutung verstehen, sondern weil sie mit riesigen Mengen an Beispielen trainiert wurden.
Beim Trainieren eines großen Sprachmodells geschieht Folgendes:
- Es erhält SEHR VIEL Text als Beispiele.
- Es sagt voraus, was als Nächstes kommt.
- Fehler werden immer wieder korrigiert. Durch die Wiederholung von Mustern werden die Vorhersagen genauer.
Zeige ein einfaches Schema: Eingabe → Vorhersage → Korrektur → Trainingsschleife.
Zeige die Programme und frage, wofür die Wiederholungsschleifen beim Trainieren eines großen Sprachmodells stehen. Warum brauchen große Sprachmodelle viele Beispiele?
-
Schritt 4: Vertiefung
Geschichtenverläufe vorhersagen und programmieren
Lass alle Schüler*innen den Anfang einer kurzen Geschichte in 2–3 Sätzen schreiben. Danach tauschen sie ihre Geschichten mit jemandem aus der Klasse.
- Alle schreiben in 2–3 Sätzen auf, wie die Geschichte weitergeht. Dabei nutzen sie Hinweise aus dem Text.
- Lass alle auf einem leeren Blatt Papier den Anfang der Geschichte als Bild darstellen, durch das Ozobot fahren kann.
- Lass die Schüler*innen Ozobot anschließend so programmieren, dass er den Anfang der Geschichte und das vorhergesagte nächste Ereignis darstellt.
Beispiel:
Schüler*in 1: Leah und ihr Hund Buster gingen in den Park. Dort fanden sie eine große Wiese, auf der Buster nach Herzenslust rennen konnte. Leah holte den Ball aus ihrer Tasche und warf ihn so weit sie konnte. „Hol ihn!“, rief sie, während Buster dem Ball hinterherrannte.
Schüler*in 2: Nachdem der Ball einmal auf dem weichen Gras aufgesprungen war, fing Buster ihn und drehte sich um, um zu Leah zurückzulaufen.
Rückblick: Besprich, wie die Schüler*innen Hinweise im Text oder Muster genutzt haben, um die nächste Handlung vorherzusagen. Inwiefern ähnelt das dem, was ein großes Sprachmodell tut? Wie oft haben sie schon einen ähnlichen Anfang einer Geschichte erfunden, erlebt oder gelesen?
Betone, dass viele Schüler*innen vielleicht eine ähnliche Fortsetzung gewählt haben, während andere sich etwas ganz anderes ausgedacht haben. Deshalb kann es wichtig sein, zu überprüfen, ob die Informationen, die große Sprachmodelle liefern, richtig sind.
-
Schritt 5: Evaluation
Lass die Schüler*innen die untere Hälfte des Arbeitsblatts ausfüllen, indem sie die folgenden zwei Fragen beantworten.
- Erkläre, inwiefern das Programmieren von Mustern für Ozobot der Art ähnelt, wie ein großes Sprachmodell Sprache lernt.
- Was würde mit den Vorhersagen eines großen Sprachmodells passieren, wenn es nicht genügend Beispiele gesehen hätte?
Besprich: Wie könnten große Sprachmodelle in Zukunft verändern, wie Menschen lesen, schreiben oder lernen? Welchen Rat würdest du KI-Entwickler*innen geben, damit ihre Modelle genauer oder fairer werden?
Für die Schüler*innen
Vorhersageprofi
Erkenne Muster und sage voraus, was Ozobot tut. Anschließend programmierst du Ozobot so, dass er eine Geschichte darstellt. So entdeckst du, wie das Vorhersagen anhand von Mustern dem Lernen eines großen Sprachmodells ähnelt.
Du brauchst
- Evo oder Ari
- Gerät zum Programmieren
- Arbeitsblatt
- Bleistift
- Ozobot Editor
- Leeres Blatt Papier
So gehst du vor
Schritt 1: Sag ein Wort voraus
Vervollständige den Satz mit einem Wort, das deiner Meinung nach passt: „Die Katze kletterte auf den …“ Teile deine Idee mit der Gruppe. Überlege, welche Muster oder Erfahrungen dir bei der Wahl geholfen haben.
Schritt 2: Bildet Gruppen und verteilt die Rollen
Arbeitet in einer Gruppe von 2–3 Schüler*innen. Bestimmt eine Person, die den Computer bedient. Die anderen beobachten. Tauscht später die Rollen, damit alle einmal den Computer bedienen.
Schritt 3: Beobachte die Muster
Die Person am Computer gibt einen Freigabecode ein und startet das Programm. Achte darauf, dass die anderen das Programm auf dem Bildschirm nicht sehen. Sie beobachten Ozobot, notieren das Muster und sagen die letzte Bewegung voraus.
Schritt 4: Verwende die Freigabecodes
Gib diese Freigabecodes nacheinander ein: tqpb7nt, 5xisatz und td5wfar.
Schritt 5: Über Vorhersagen sprechen
Erkläre, wie dir die Wiederholung eines Musters geholfen hat, Ozobots letzte Aktion vorherzusagen. Besprecht, inwiefern das einem großen Sprachmodell ähnelt, das Muster in Texten erkennt. Überlege auch, warum Sprachmodelle viele Beispiele brauchen.
Schritt 6: Schreibe eine Geschichte und tausche sie aus
Schreibe den Anfang einer kurzen Geschichte in 2–3 Sätzen. Tausche deine Geschichte mit einer Person aus deiner Klasse. Schreibe danach in 2–3 Sätzen, wie die Geschichte deiner Meinung nach weitergeht. Nutze Hinweise aus der Geschichte.
Schritt 7: Zeichne und programmiere deine Geschichte
Zeichne den Anfang der Geschichte auf ein leeres Blatt Papier, sodass Ozobot hindurchfahren kann. Programmiere Ozobot im Ozobot Editor so, dass er den Anfang der Geschichte und deine vorhergesagte Fortsetzung darstellt. Besprecht, welche Hinweise du genutzt hast und warum sich jemand anderes eine andere Fortsetzung ausdenken könnte.
Schritt 8: Fülle das Arbeitsblatt aus
Fülle die untere Hälfte des Arbeitsblatts aus. Erkläre, inwiefern die Muster für Ozobot dem Lernen eines großen Sprachmodells ähneln. Beschreibe auch, was mit den Vorhersagen passieren würde, wenn das Modell nicht genügend Beispiele gesehen hätte.
Arbeitsblätter
Die Arbeitsblätter sind im PDF dieser Lektion enthalten. Drucke sie mit 100 % (tatsächliche Größe), nicht mit „An Seite anpassen“: Dann fährt Ozobot genau über die Linien.
Lektion mit allen Arbeitsblättern herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)
Video
Kompetenzen
Mit dieser Lektion arbeitest du an den folgenden Kompetenzen aus der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“:
- 3.1 Entwickeln und Produzieren Produzieren und Präsentieren
- 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren Problemlösen und Handeln
- 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren Analysieren und Reflektieren




