Wähle, welche Cookies du erlaubst. Du kannst deine Auswahl jederzeit über „Cookie‑Einstellungen“ am Ende der Seite ändern.

Im Unterrichtsmaterial suchen

Welche Lektion suchst du?

Gib mindestens zwei Zeichen ein.

Multiplizieren mit zufälligen Zahlen

Programmiere deinen Ozobot mit Farbcodes, damit er Zahlen auswählt. Bilde damit Multiplikationsaufgaben, berechne die Produkte und entdecke, wie durch das Vertauschen der Faktoren zwei Aufgaben mit demselben Ergebnis entstehen.

Lektion herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)

Kostenlos · A4 · Teil für Lehrkräfte, Teil für Schüler*innen und Arbeitsblätter

Titelbild der Lektion „Multiplizieren mit zufälligen Zahlen“Neu6 Downloads

Für die Lehrkraft

Kompetenzen

Nach dieser Lektion können die Schüler*innen:

  1. Die Schüler*innen tragen Zahlen und Farbcodes ein, um die Streckenkarte „Multiplizieren mit zufälligen Zahlen“ zu vervollständigen.
  2. Die Schüler*innen programmieren den Ozobot so, dass er den Linien und Farbcodes folgt und dadurch eine Zahl auswählt.
  3. Die Schüler*innen bilden mit den vom Ozobot ausgewählten Zahlen Multiplikationsaufgaben, lösen sie und wenden dabei das Kommutativgesetz an.

Vorbereitung

Material

  • Farbcode-Stifte
  • Kugelschreiber oder Bleistift

Material für die Lehrkraft

Material für die Schüler*innen

  • 1 Ozobot pro Schüler*in
  • 1 Bleistift pro Schüler*in
  • 1 Satz Farbcodestifte pro Schüler*in
  • 1 Satz Arbeitsblätter „Multiplizieren mit zufälligen Zahlen“ (2 Arbeitsblätter) pro Schüler*in

Ablauf der Lektion

  1. Schritt 1:

    Führe deine Schüler*innen anhand der folgenden Schritte durch die Aufgabe „Multiplizieren mit zufälligen Zahlen“.

    Erkläre deinen Schüler*innen, wie das Multiplizieren funktioniert, oder wiederhole es mit ihnen. Multiplizieren ist eine der vier Grundrechenarten. Damit fasst du gleich große Gruppen zusammen. Multiplizieren wird auch wiederholtes Addieren genannt. Zeige deinen Schüler*innen anhand von Beispielen, wie Multiplizieren als wiederholtes Addieren funktioniert. Oder erstellt gemeinsam eine Liste mit Multiplikationsaufgaben und Zeichnungen, die die Gruppen zeigen. Erkläre, dass die Reihenfolge der Faktoren das Ergebnis, also das Produkt, nicht verändert. Diese Rechenregel heißt Kommutativgesetz. Veranschauliche sie mit den Beispielen, die ihr besprochen oder aufgeschrieben habt. Zum Beispiel: 2×5=10 und 5×2=10.

  2. Schritt 2:

    Erkläre den Schüler*innen, dass sie heute mit Ozobot Multiplikationsaufgaben üben! Zeige ihnen die Streckenkarte und das Arbeitsblatt „Multiplizieren mit zufälligen Zahlen“. Erkläre, dass sie ihren Roboter mit Farbcodes programmieren, damit er eine zufällige Zahl auswählt. Mit den Zahlen, die ihr Roboter auswählt, schreiben sie Multiplikationsaufgaben auf und lösen sie. Um das Einmaleins immer besser zu beherrschen, wenden sie das Kommutativgesetz an: Sie schreiben zwei Aufgaben mit demselben Produkt auf und lösen sie.

  3. Schritt 3:

    Hilf den Schüler*innen, die fehlenden Teile auf ihrer Wegekarte „Multiplizieren mit Zufallszahlen“ zu ergänzen. Lass sie in den Kreis am Ende jedes Weges jeweils eine andere Zahl von 1 bis 9 schreiben. Diese Zahlen bestimmen, welche Multiplikationsaufgaben die Schüler*innen üben können. Lass sie anschließend die fehlenden Farbcodes betrachten. Wie viele Codes fehlen? Aus wie vielen Farben besteht jeder Code? Lass die Schüler*innen mithilfe der Farbcode-Legende drei Farbcodes für die Geschwindigkeit und einen Farbcode für eine Drehung auswählen und ausmalen.

  4. Schritt 4:

    Wenn die Wegekarte „Multiplizieren mit Zufallszahlen“ fertig ist, zeigst du, wie die Aufgabe funktioniert. Setze deinen Ozobot zuerst auf „Start“ und beobachte, wie er fährt und eine zufällige Zahl auswählt. Welche Zahl hat Ozobot gewählt? Suche auf deinem Arbeitsblatt die Spalte „Das möchte Ozobot mir beibringen“ und schreibe die Zahl bei Aufgabe 1 auf die erste Linie. Setze deinen Ozobot dann wieder auf „Start“ und beobachte, wie er eine zweite zufällige Zahl auswählt. Welche Zahl hat Ozobot jetzt gewählt? Schreibe diese Zahl bei Aufgabe 1 auf die zweite Linie, um deine Multiplikationsaufgabe zu vervollständigen. Zum Beispiel: Meine erste Aufgabe ist 5×7. Ich rechne sie aus und schreibe das Produkt auf: 5×7=35.

  5. Schritt 5:

    Lass die Schüler*innen über das Vertauschungsgesetz nachdenken. Wie kannst du die Multiplikationsaufgabe mit denselben Zahlen und demselben Produkt anders aufschreiben? Suche auf deinem Arbeitsblatt die zweite Spalte „Also weiß ich auch“. Schreibe dort deine Aufgabe mit den Zahlen in umgekehrter Reihenfolge auf. So wendest du das Vertauschungsgesetz der Multiplikation an.

  6. Schritt 6:

    Lass die Schüler*innen allein oder zu zweit arbeiten. Mit ihrem Roboter erstellen sie Multiplikationsaufgaben auf ihrem eigenen Arbeitsblatt „Multiplizieren mit Zufallszahlen“ und rechnen sie aus. Erinnere sie daran, ihren Roboter jedes Mal wieder auf „Start“ zu setzen, damit er eine neue Zahl auswählt. Lass die Schüler*innen anschließend ihre Multiplikationsaufgaben mit jemandem aus der Klasse teilen.

Abschluss

Nutze die Checkliste, um die Arbeit deiner Schüler*innen zu beurteilen. Du kannst sie auf verschiedene Weise einsetzen: Lass die Schüler*innen ihre eigene Arbeit mit der Checkliste überprüfen. Lass sie zu zweit gegenseitig ihre Arbeiten überprüfen. Oder lass sie ihre Arbeit der Klasse vorstellen und mithilfe der Checkliste Feedback aus der Klasse einholen.

Checkliste:

Hast du:

  • Am Ende jedes Weges eine andere Zahl von 1 bis 9 eingetragen?
  • Vier Farbcodes ergänzt, um die Wege zu vervollständigen?
  • Zehn Multiplikationsaufgaben mit den Zahlen aufgeschrieben, die dein Roboter ausgewählt hat?
  • Zehn Multiplikationsaufgaben mit den Zahlen aufgeschrieben, die dein Roboter ausgewählt hat und die das Vertauschungsgesetz zeigen?
  • Bei allen Multiplikationsaufgaben das Produkt aufgeschrieben?

Zeigt deine Arbeit, wie:

  • Ozobot den Linien und Farbcodes folgt, um eine zufällige Zahl auszuwählen?

Für die Schüler*innen

Rechnen mit Ozobot

Lass Ozobot Zahlen auswählen. Erstelle mit diesen Zahlen Multiplikationsaufgaben, rechne sie aus und wende das Vertauschungsgesetz an.

Du brauchst

  • Ozobot
  • Bleistift
  • Farbcode-Stifte
  • Arbeitsblätter „Multiplizieren mit Zufallszahlen“
  • Farbcode-Legende

So gehst du vor

  1. Schritt 1: Fülle die Streckenkarte aus

    Schreibe ans Ende jeder Strecke eine andere Zahl von 1 bis 9. Male die fehlenden Farbcodes mithilfe der Farbcode-Legende aus. Wähle drei Farbcodes für die Geschwindigkeit und einen für eine Drehung.

  2. Schritt 2: Wähle deine erste Zahl

    Setze Ozobot auf „Start“. Schau, welche Zahl er auswählt. Schreibe die Zahl bei Aufgabe 1 in die erste Lücke unter „Das möchte Ozobot mir beibringen“.

  3. Schritt 3: Wähle deine zweite Zahl

    Setze Ozobot wieder auf „Start“. Schau, welche Zahl er auswählt. Schreibe sie bei Aufgabe 1 in die zweite Lücke.

  4. Schritt 4: Berechne die Malaufgabe

    Bilde mit den beiden Zahlen eine Malaufgabe. Rechne sie aus und schreibe das Produkt auf.

  5. Schritt 5: Nutze das Vertauschungsgesetz

    Schreibe in die Spalte „Also weiß ich auch“ dieselben Zahlen in umgekehrter Reihenfolge. Berechne die Malaufgabe und schreibe das Produkt auf.

  6. Schritt 6: Löse die übrigen Aufgaben

    Wiederhole die Schritte für die übrigen Aufgaben. Setze Ozobot jedes Mal wieder auf „Start“, um eine neue Zahl auszuwählen.

  7. Schritt 7: Überprüfe und teile

    Überprüfe, ob du ans Ende jeder Strecke eine andere Zahl von 1 bis 9 geschrieben, vier Farbcodes eingetragen und alle Malaufgaben und Produkte aufgeschrieben hast. Zeige deine Aufgaben einer Person aus deiner Klasse.

Arbeitsblätter

Die Arbeitsblätter sind im PDF dieser Lektion enthalten. Drucke sie mit 100 % (tatsächliche Größe), nicht mit „An Seite anpassen“: Dann fährt Ozobot genau über die Linien.

  • Arbeitsblatt 1 Arbeitsblatt 1
  • Arbeitsblatt 2 Arbeitsblatt 2
  • Arbeitsblatt 3 Arbeitsblatt 3
  • Arbeitsblatt 4 Arbeitsblatt 4
  • Lösungsblatt 1 Lösungsblatt 1
  • Lösungsblatt 2 Lösungsblatt 2

Lektion mit allen Arbeitsblättern herunterladen (PDF) (öffnet in einem neuen Tab)

Kompetenzen

Mit dieser Lektion arbeitest du an den folgenden Kompetenzen aus der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“:

Ähnliche Lektionen

  • Neu5 Downloads

    Gesamtdauer berechnen

    • Klasse: Klasse 3–4
    • Dauer: 30 Min.
    • Methode: Ari-App
    • Methode: Farbcodes

    Hilf Ari bei seinem vollen Terminkalender: Programmiere Start- und Endzeiten mit Farbcodes, lies die Uhrzeit ab und berechne mit einem Zahlenstrahl, wie…

  • Neu2 Downloads

    Wie spät ist es?

    • Klasse: Klasse 2–3
    • Dauer: 30 Min.
    • Methode: Ari-App
    • Methode: Farbcodes

    Programmiere Ari mit Farbcodes, um eine analoge Uhr auf fünf Minuten genau abzulesen. Bestimme anhand einer Animation, ob die Uhrzeit AM oder…

  • Neu2 Downloads

    Bewohner des Korallenriffs

    • Klasse: Klasse 1–3
    • Dauer: 1 Std.
    • Methode: Ari-App
    • Methode: Farbcodes

    Werde Meeresforscher*in! Programmiere Ari so, dass Ari einen Korallengarten erkundet, und entdecke, wie Meerestiere dem Riff helfen. Halte fest, welche Korallen besucht…

  • Neu28 Downloads

    Winterliche Schatzsuche

    • Klasse: Vorschule – Klasse 1–5
    • Dauer: 30 Min.
    • Methode: Farbcodes

    Plane mit Farbcodes eine Route zu allen winterlichen Schätzen, programmiere Ozobot und teste deine Lösung. Vergleiche verschiedene Routen und finde heraus, welche…